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La Chronologie du monde

Les races et peuples ont leurs propres histoires, ils ont cependant le point commun de prier le même Panthéon de manière plus ou moins accentuée sur certaines déités.

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-5000 :

Apparition d’un dieu unique, Herodos qui, en s’unissant à la Terre, eut plusieurs enfants : Artax, Mehmios et Sokaar.  Sous le regard protecteur de leur père, les trois enfants tentèrent de se répartir les rôles sur leur nouveau terrain de jeux. À Sokaar, les plaisirs, la luxure, l’idée de profiter de la vie terrestre. Mehmios contrôla le royaume des morts et la sagesse du temps qui s’écoule. Artax découvra le monde, voulant profiter de tout ce qui l’entoure. S’ennuyant rapidement, il s’amusa à créer de la discorde ou des ententes étranges entre les créatures qui croisèrent sa route. Il s’unit lui-même à plusieurs d’entre elles. De ces unions naissèrent Xamen-Ek, Krigsgaldr et Zhurong. Herodos se retira, laissant sa descendance prendre possession de ce nouveau lieu, confiant dans leur possibilité de s’entendre. 

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-5000 à -4000 :

Artax continua ses excursions sur la Terre avec différentes tentatives d’union. Une fille particulière en serait née, Syra. Les autres dieux décidèrent de punir ses agissements, les considérant dangereux pour leur survie et voyant d’un mauvais œil la multiplication des rejetons divins d’Artax. Krisgsgaldr profita de cette bataille entre frères pour démontrer ses talents guerriers. Il combatit avec bravoure les hordes de créatures étranges envoyées par Artax pour se défendre.

Sokaar se délecta de ces scènes de souffrance, basculant de sa délectation des plaisirs à la jouissance d’assister à la mort. Elle décida d’accompagner le plus d’âmes possibles lors de leur passage vers Yomi. Zhurong choisit d’observer cela de loin, préférant lui aussi parcourir le monde mais, à la différence d’Artax, sans prendre de risque, célébrant l’union des éléments de la Nature. Xamen-Ek se joignit à son frère et aux directives de Mehmios pour contenir Artax. Les luttes furent terribles, provoquant des cataclysmes immenses sur les terres, déplaçant certaines parties de terres. Des îlots entiers furent détachés et semblaient disparaître dans les flots.  

 

-4000 à -3000 :

Artax, s’opposant toujours à sa famille, continua de créer et de faire apparaître sur terre des progénitures étranges : des êtres différents des dieux, des entités divines déchues, des créatures aux pouvoirs étranges et des hommes dont le nombre semblait augmenter de plus en plus grand. Ces hommes se rassemblèrent et s’unissèrent en différentes tribus, s'organisant progressivement en petites sociétés sur différents continents : les premiers clans d’hommes s’installèrent sur l’île de Shima. Pendant ce temps, une famille organisa la vie des hommes en proclamant une première dynastie royale à Rahotep. Des groupes s’assemblèrent également à Kykladès avec l’espoir de faire apparaître une nouvelle civilisation, calmant les colères divines par des prières.

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-3000 à -1500 : 

Les dieux poursuivirent leurs luttes, avec moins d’enthousiasme cependant. Les hommes ou autres créatures peuplant ces terres avaient pris l’habitude de vivre avec la crainte de la colère divine et érigèrent des temple dans l’espoir de les apaiser. Artax, finalement, fût vaincu par sa famille, emprisonné dans un lieu tenu secret mais rêvant avec impatience du jour de sa libération. Sokaar, imposant son avis aux autres dieux vainqueurs, choisit de conserver le privilège des plaisirs multiples et ce jusqu’à la mort. Elle ne se lassait pas du plaisir de guider les âmes. Mehmios continua malgré tout de veiller avec sagesse sur le royaume des morts, s’assurant ainsi une certaine surveillance sur Sokaar. Xamen-Ek et Krisgsgaldr se partagèrent les attributs guerriers : à l’un le plaisir du combat en batailles rangées, à l’autre le frisson de la chasse et de la traque pour survivre.

À Kykladès, la civilisation prospèra et s’étendit. Les habitants semblèrent trouver un équilibre, respectant avec rigueur les principes divins. Ils débutèrent alors une phase de colonisation afin d’étendre leur vision du monde à l’ensemble du territoire, convaincus du bien-fondé de celle-ci. 

Leurs premières expéditions permirent la découverte de l'île de Shima, où différents groupes menés par des chefs de guerre semblaient parvenir à maintenir un équilibre précaire entre eux, prêts à s’entre-tuer aux moindres faux pas. Ils parvinrent à convaincre Kykladès de préférer le commerce à la guerre de territoire, négociant des échanges de ressources intéressants. 

Une expédition plus lointaine permit aux navires de Kykaldès de découvrir le territoire de Rahotep, en pleine guerre de conquête sur un nouveau territoire, le désert des sables oubliés, annihilant toutes créatures isolées qu’ils purent trouver, chassant au nom de Xamen-Ek.

Les guerriers de Kykladès leurs prêtèrent main-forte et repartirent avec de nouveaux contrats commerciaux. 

Toutefois, leurs expéditions vers les terres de l’ouest ne permirent pas de commercer. Les équipages rencontrèrent des peuples hostiles, qu’ils durent combattre. Après quelques victoires, les colons s’installèrent sur les côtes. 

 

-1500 à -1000 : 

Les colons de Kykladès prirent leur indépendance vis-à-vis de leur pays d'origine. Ils déclarèrent la création d’un nouveau territoire : Svanrand.

Plusieurs clans et tribus s’affrontèrent entre eux. Au terme d’une grande guerre entre clans, les premiers Jarl de Svanrand s’élèvèrent. 

Shima vît son premier empereur s’installer à la tête du pays afin de tenter d’unifier les régions et d’instaurer le calme entre les grands chefs de guerre. Le pays devint l’empire de Jade.

Rahotep poursuivit sa lutte de territoire dans le désert.

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- 1000 : 

Un cataclysme s’abatit sur Kykladès. Les îles furent presque totalement détruites suite au déferlement de colère du volcan à proximité. De nombreux migrants prirent la mer à la recherche de nouveaux lieux de vie.

Une flotte colossale se dirigea vers Shima, réduisant en miettes leurs accords commerciaux mais prête à tout pour trouver un nouveau lieu de vie.

Une guerre sanglante éclata au terme de laquelle Shima parvint à défendre habilement son territoire, nul guerrier ennemi ne vécut bien longtemps sur son sol. 

Svanrand resta uni pour lutter contre les invasions de Kykladès. Krisgsgaldr le dieu qui ressemblait à la nature de ses hommes : la guerre, le conflit, la résolution des problèmes par les armes. Ils étaient fiers de la victoire de ce dieu sur son père. 

À Vezelay, la nécessité d’une union se fit également ressentir : une femme nommée Aldona devint reine en parvenant à unir les différents chefs de guerre. 

Shima commerça finalement avec toutes les nations en leur fournissant les matières dont ils avaient besoin, notamment en cas de bataille. À l’exception des attaques sur son propre territoire qu’il défendait farouchement, l’empire ne s’occupait pas des autres guerres. Par contre, son influence culturelle était exponentielle, notamment en ce qui concernait certains aspects de la religion : Sokaar s’imposa sur tout le continent comme la déesse principale pour guider les âmes vers le monde des morts.

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- 980 :

Les anciennes colonies de Kykladès construirent de grandes villes sur le continent : elles s’unirent, déclarèrent leur indépendance envers Kykladès, mirent leurs ennemis en déroute dans différentes batailles et fondèrent l’empire de Galeam en nommant leur premier empereur Galeamus 1er.

L’empire partit à la conquête des territoires au Sud en déclarant la guerre à Rahotep. La guerre fut rude, Rahotep résista mais dut finalement céder des morceaux de son territoire à l’envahisseur. 

Toujours emprisonné, l'influence d'Artax resta pourtant palpable dans différents endroits du continent. Il continua d’ailleurs à être prié, en particulier à Kykladès et à Galeam.

Ces deux régions oscillèrent dans leur choix religieux entre le dieux des morts ou le dieu de celui qui, par son comportement, provoque bien souvent la mort.

Les prières sages de Mehmios furent souvent compromises par la fougue d’Artax. Le culte de Sokaar s’implanta particulièrement dans l’empire de Shima, s’associant avec celui de Zhurong pour offrir à ses adeptes une connaissance complète de l’homme et du monde qui l’entoure. Les pays du Nord, Vezelay et Svanrand se tournèrent vers les dieux guerriers, chasseurs et combattants que sont Krigsgarld et Xamen-Ek. Rahotep se montra particulièrement ouvert aux influences de l’ensemble du Panthéon, partageant ses prières entre les dieux en fonction des circonstances.  

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-900 :

Rahotep se soulèva contre l’empereur de Galeam et reconquit le territoire perdu au terme d’années de luttes sanglantes. Les troupes installèrent des défenses solides pour se protéger d’autres tentatives d’invasion. Le pays se referma sur lui-même, connaissant une phase de quasi-autarcie. 

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-800 :

Grande guerre civile de purification au sein de l’empire de Vezelay : les humains s’allièrent pour chasser ce qu’ils nommèrent “engeance démoniaque”. Sous l’influence de la discorde semée par Artax guidant par des voix des prêtres inquisiteurs, de grandes chasses aux monstres furent organisées. Tout ce qui n’était pas humain ou semblait un peu trop différent fut chassé et traqué, emprisonné ou exécuté selon le caprice des prêtres. 

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-700 :

Sous l’influence d’un nouvel empereur, guidé par un clan de Yakusas particulièrement virulent, Shima décida d’améliorer sa flotte et d’attaquer les côtes de la mer de Jade au Nord Est de Rahotep. Les défenses du pays furent attaquées furtivement e la victoire de Shima rapide. Les combattants de Shima furent ralentis lorsqu’ils tentèrent d’avancer dans les terres mais parvinrent à conserver le contrôle de la côte, prenant soin de piller les richesses en multipliant les allers-retours vers leur île. 

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-650 :

Galeam profita de la situation compliquée de Rahotep à l’Est pour de nouveau attaquer à l’Ouest, pénétrant les défenses du pays et récupérant de nouveaux territoires. Le roi de Rahotep, fortement contesté par son peuple , continua de faire de son mieux pour défendre son territoire. 

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-650 - An 0 : Évolution des relations entre les pays du continent

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_ An 0 :

Premières colonies sur “Insulae” : une corruption étrange sembla gagner de plus en plus d’importance sur le continent. Les civilisations, après des siècles et des siècles de batailles, se mirent d’accord sur un élément : il était nécessaire de trouver un nouveau lieu de vie, épargné par les ruines des combats et de ce mal gagnant du terrain. Un point de fuite devenait vital. De nombreuses expéditions maritimes partirent dans le but d’explorer les limites extrêmes de leur monde. Bon nombres d’entre elles ne revinrent jamais. 

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_ An 10 :

Plusieurs bateaux atterrirent sur une île étrange mais qui semblait paisible. Ils entreprirent, chacun de leur côté, d’explorer cette nouvelle terre. Des camps s'installèrent au fur et à mesure de leur exploration : Kosho, Hydria, Eldengard devinrent de petits villages qui regroupaient des colons croyant en leurs chances de survie ici.

 

_ An 30 :

Sur le continent, de nouvelles expéditions furent envoyées vers différentes régions mais plusieurs d’entre elles ciblèrent une direction étrange, dont aucun bateau ne revint jamais, disparus sans laisser la moindre trace. La population nomma ce lieu Kyzyl, l’île dont on ne revient pas.

 

_ An 50 :

Kyzyl apporta enfin quelques mystérieux indices : des gens y vivaient, trouvant le moyen de survivre sur cette île et d’y établir de nouvelles civilisations. Par contre, ils ne semblaient pas en mesure d’en partir. C’est ce que les meilleurs érudits du continent, penchés depuis plusieurs années sur le problème, réussirent à établir d’après l’analyse de certaines traces. Il fallait développer ce qui se passait sur l’île et préciser les éventuels moyens de communication avec le continent.

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_ An 60 :

Plusieurs navires coloniaux de Shima partent pour l'île. Kosho était alors appelé Keshep, un tout petit village qui rassemblait quelques maisons. L’endroit était dirigé par une femme originaire de Rahotep et nommée Sa’tsou. Sa soeur, Setys conseillait le dirigeant d’une ville au centre du pays, Hydria. 

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Histoire factions / guerre / tribus

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_ An 117 :

Arrivée de navires provenant du Vezelay. S’y trouvaient des paysans, soldats, et quelques chevaliers issues d’un ordre de chevalerie spécialement nommé pour développer la colonie d’Eldengard. A leur tête, se trouvaient Marius d’Ellenberg, baron déchu, et son épouse, Hildegard. Une expédition officielle arriva indemne grâce à l’utilisation d’un artefact. Elle parvint rapidement à localiser les quelques ressortissants de Vezelay réunit à Eldengard, s’installant très rapidement en ville et améliorant le lieu. 

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_ An 118 :

Au terme d’une bataille écrasante contre Kosho, les forces d’Hydria sortirent certes victorieuses mais considérablement affaiblies. Pour remettre les troupes en place et redorer le blason de la faction, le continent nomma un nouvel Imperator, une jeune femme qui semblait diriger l’endroit d’une main de maître. 

Profitant du chaos en Kosho, une nouvelle leader s'imposa à sa tête également.

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_ An 119 :

Eldengard connut un développement sans précédent sur les dernières années avec l’arrivée des Ellenberg, ce qui causa toutefois un profond différend entre les Vezeloys et les Svanrandiens présents dans la cité. Les deux peuples, aux cultures trop différentes, ne cherchèrent guère à se comprendre les uns les autres jusqu’à ce qu’une scission ne se forme. Certains Svanrandiens, désormais intégrés et habitués au mode de vie vezelois, restèrent à Eldengard. Les autres, nombreux, se rebellèrent et allèrent former un village nordien, avec pour but de renouer avec les ancestrales traditions de pillage. Les Svanrandiens, toujours autant désunis, formèrent finalement deux villages, deux clans, distincts. Cette année là, Hildegard, enceinte, donna naissance à un enfant mort-né infecté par la corruption. Elle ne survécut pas à l'accouchement et son mari sombra, effondré de tristesse et dans l'incapacité de diriger. Il donna alors le pouvoir à un notable de la ville Mannfred.

 

Sur le Continent : 

 

La corruption se fait toujours de plus en plus importante et de plus en plus dangereuse, sans que personne ne trouve de moyen efficace pour la contrer. Pour les plus téméraires, la fuite semble être une solution intéressante, qu’importe s’ils ignorent encore ce qu’ils trouveront en franchissant les limites de cette île mystérieuse qui s’est imposée au fil du temps comme la seule échappatoire envisageable malgré la méconnaissance qui entoure toujours son fonctionnement. 

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Les différentes pays du continent continuent quand même de se déchirer : Galeam vient d’attaquer les côtes de Shima au Sud-Ouest. 

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_ An 120 et 121 (années précédent la le Chaos de Syra)

Une grande archimage du nom de Sybil Asgeir, qui avait sous sa direction une école de magie, et était à la tête du conseil des mages, tenait également le rôle de conseillère envers le seigneur Mannfred Krauss d'Huttdorf, ce dernier siégeant à Elderngard, ville sous domination Vezeloise.

De par sa nature d'elfe, elle avait failli plus d'une fois se faire scalper en ville, mais elle tenait bon et sa seigneurie était bien plus tolérant à l'égard des non-humains que ses contemporains au vu de la situation catastrophique de la contrée.

Les terres étaient souvent prise d’assaut par les rebelles Svanrandiens et Kykladesiens, et comme si cela ne suffisait pas, des géants du grand nord descendaient et semaient le chaos, rendant les cultures inexploitables. Le petit peuple se mourrait.

 

Heureusement, un navire de colons arriva.

Ces derniers aidèrent Mannfred et sa fille ainsi que Sybil à lutter contre les divers dangers menaçant l'intégrité d'Eldengard, donnant également de la nourriture au peuple.

L'Archimage prit sous sa coupe quelques apprentis souhaitant recouvrer leurs magies, affaiblis par l'aura étrange que dégageait l'île. Elle confia à ces derniers une mission : retrouver un puissant artefact dans des ruines, l'objectif étant de l'étudier.

L'expédition se monta, mais ils ne furent pas les seuls à être au courant de la chose et sur place, les

esprits ne manquèrent pas de s'échauffer. Un conflit s'ensuivit avec les intérêts de chacun à posséder un tel objet.

Enfin les aventuriers sortirent de la sordide crypte. D'autres n'en revinrent pas, ou pas complètement.

S'en suivit une bataille idéologique et politique pour récupérer la chose de toutes les convoitises, mais un fait s'avéra rapidement très dérangeant : Les morts se relevaient et suivaient indéniablement l'artefact.

Le temps avança, et en plus des morts, la menace des géants et des créatures de glace se fit de plus en plus pesante pour l'intégralité du nord.

Des apprentis de Sybil découvrirent finalement le pot-aux-roses.

L'Archimage était elle même coupable des attaques visant le nord. Une voix lui parlait soi-disant, celle de son dieu : Kriggsgaldr, le dieu de la guerre.

Ce "dernier" lui ordonnaitt de prendre le Nord de force, et lui avait appris la « langue de givre sacrée » qui permettait à l'elfe de communiquer et d'ordonner aux créatures de glace.

L'explication de la voix divine ne convaincant pas ses apprentis et ses potentiels alliés, ces derniers formèrent un groupe afin de mettre fin à cette folie destructrice. Sybil fut tuée dans son véritable « palais des glaces » après une bataille acharnée.

Le mot serait plutôt même démembrée, certains se partageant des morceaux de son corps comme trophée de guerre...

Le Nord était sans chef. Quelques semaines après en effet, ce fut le tour de Mannfred, assassiné par sa propre fille et des rebelles. Quant à l'Artefact, sa trace fut perdue.

Certaines rumeurs disaient qu'il aurait atterri chez une femme du nom de "Noirceur" ou "Noire Soeur".

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Le calme était approximativement revenu sur l'île. Les villes et villages se développaient, les gens vaquaient à leurs occupations. Mais cela ne dura que quelques mois : la corruption, aussi appelée "marque du chaos", gagnait du terrain. Aussi, les attaques de morts-vivants commencèrent à se multiplier.

Hat-Hor , qui était jusque la une ville auto-gérée par des marchands, bandits et divers malfrats voyait une nouvelle force émerger peu à peu.Des fidèles du dieu Mehmnios, défendant bien souvent la ville face aux morts, furent de plus en plus appréciés par la population locale. Un homme était à leur tête. Il se nommait Ameretath et cet homme avait une vision bien plus grande que de diriger un petit groupe de croyants.

Gagnant la confiance du peuple, il recruta des gardes, instaura des lois. Et une fois que son pouvoir fut assez écrasant, il instaura une politique basée sur l'unique croyance de Mehmnios. Les autres dieux furent proscrits, leurs temples détruits.

Ceux ne renonçant pas à leurs anciennes croyances furent emprisonnés, ou exécutés pour hérésie. Hat-Hor entama même des hostilités territoriales et théologique avec la ville d'Hydria.

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La guerre éclata.

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Mais sous ce conflit visible, une guerre invisible se jouait. Noirceur était rentrée en contact avec quelques clans. Son but était apparemment de posséder un artefact, qui selon elle se trouvait sous Hat-Hor, afin de le "rendre aux dieux".

Quelques-uns acceptèrent, et après avoir affronté moultes monstres et déjoués tout autant de pièges, ils arrivèrent enfin face à leurs but... Cependant, à la surprise de tous, Ameretath surgit. Il était au courant de l'existence de l'objet. Il s'en empara au nez et à la barbe de tous. La possession de ce dernier lui donnant d'incroyables pouvoirs.

Créant une armure de fer sans âme à son unique service pour chaque sacrifié au "nom de Mehmnios", prendre Hydria fut chose facile, les légionnaires et volontaires ne pouvant guère faire quoique ce soit face à une telle armée.

Galeam essuya de nombreuses défaites. Mais ce ne fut que reculer pour mieux avancer. Certains gradés, hommes et femmes libres optant pour des stratégies de sabotage qui allaient peu à peu isoler et affaiblir l'ennemi.

Après des semaines de guérilla acharnées, une force assez grande fut réunie afin d'affronter le Tyran. Les combats résonnèrent dans toute la ville, le bruit du fer, des os, et du sang giclant sur la pierre...

Une fois arrivée au palais d'Ameretath, il s'avéra que l'homme avait emprunté un passage sousterrain sous l'édifice, les tunnels dévoilèrent un véritable charnier. Chaque pas que faisaient les futurs régicides s'accompagnaient d'un son tantôt visqueux, tantôt craquelant. 

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Viscéral...

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Le lieu montra peu à peu sa vraie nature : Corrompu. La marque du chaos était bien présente. Ameretath s'avéra être reclu au fin fond de ce dédale avec l'artefact. Métamorphosé en bête impie, il déchaîna sa puissance et sa folie sur le groupe ayant eu le courage de descendre.

Un coup d'épée dans le ventre mit fin au combat, laissant l'homme recouvrer sa véritable apparence. Le groupe poussa alors l'artefact dans le vide, pensant le briser, et ramena Ameretath à la surface. Le croyant, dans ses derniers instants, révéla qu'une voix féminine lui ordonnait tout cela, mais que jamais elle ne fut Mehmnios.

Quant à l'issue de la guerre, Galeam annexa le territoire d'Hat Hor, et nomma une Tribun à sa tête qui fit reconstruire la ville et permit aux anciens cultes de retrouver leur place.

 

Peu de temps après la guerre, de mystérieuses fontaines corrompues firent leurs apparitions, les bêtes buvant dedans se retrouvant totalement mutées et agressives. Kosho s’en rendit bien vite compte, envoyant des hommes afin d'abattre les mutants et de détruire les fontaines.

Dans le même temps, des vampires s'installèrent dans la jungle, il furent bien entendu soupçonnés d'être responsables de cela mais le doute fut vite écarté : leur présence était secrètement intéressée par une lame légendaire : Kalagbold.

La faune et la flore devinrent de plus en plus corrompues. Les hommes également. Dans tout ce chaos généralisé, Eldengard finit par tomber, quelques opportunistes prenant les ruines de la ville.

Les habitants commencèrent à se demander si la source de ce cauchemar n’était pas l’ancien palais dressé en plein cœur de la jungle. Ce dernier était entouré d’une étrange barrière magique que même Sybil Asgeir n’avait réussi à briser en son temps. 

Quelques aventuriers tombèrent sur un parchemin dans leurs recherches contre la corruption. Celui-ci indiquait qu’il fallait deux lames légendaires pour briser cette barrière.

Convaincant les vampires et trouvant l’autre artefact, ils ouvrirent l’accès au palais. Derrière se trouvait de nombreuses abominations ainsi que la source de leurs malheurs : Une jeune femme du nom de Nita Seonjo, diplomate de Shima ayant été kidnappée et possédée par une entitée supérieure qui se dévoila enfin : Syra, déesse du chaos.

Elle leur dit clairement son but : Les guerres, la corruption, les bêtes folles, la folie des dirigeants...  Tout était de son fait et dans l’objectif de réunir assez de puissance afin de libérer son père. Artax.

Après avoir retiré le masque d’or qui possédait la diplomate et s’être enfui, les choses s'accélérèrent.

Syra fit tomber une chape de corruption sur le monde entier. Elle commença, avec l’aide de mages de sang et de fidèles à placer des monolithes puisant dans l’énergie de l’île. Ils furent cependant détruits par quelques hommes et femmes assez fous ou courageux, subissants de lourdes pertes.

L'île s'agita, l'océan devint furieux, et de nombreux tremblements de terre firent ébouler les palais, les temples et même les plus petites habitations. Les terres de Kyzyl n'étaient plus sûres. 

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Des légions entières de bêtes impies et de mort-vivants les parcouraient à la recherche de viande fraîche. Le sol se tarit, le ciel s'obscurcit, toujours fendu d'éclairs rougeoyants. Certains vivants cèdèrent à la corruption, aux hallucinations et à la folie. 

Ceux n'ayant pas perdu raison s'amassèrent sur les côtes, à Kosho ou aux camps de pirates, espérant pouvoir échapper à la fin des temps.

Quelques navires de Galeam vinrent également prêter main forte à l’évacuation. Les pirates, eux, laissaient grimper les personnes assez fortunées. 

Noirceur, une fidèle d’Artax, se dépêcha alors de réunir les chefs de clans et de nation encore vivants, ayant repéré avec son ordre : les Lames Pourpres, l’emplacement du portail qui servirait à Syra à libérer son père.

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Le destin du monde se jouait à présent sur un petit îlot voisin de Kyzyl en partie englouti par les flots. 

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Les personnes assez braves, des combattants et mages allèrent affronter différentes épreuves afin d’atteindre la salle du rituel. Faisant appel aux prêtres et croyants afin de distraire Syra assez longtemps afin qu’elle ne gagne un quelconque ascendant sur son père retenu contre son gré depuis des milliers d’années. 

Après un combat épique contre la déesse, Artax trouva assez de force pour enfin s’incarner, mettant fin à tout espoir de sa fille de détruire le monde et d’en créer un à leur image. Après tout, Artax avait ses propres créations sur ce monde. C’étaient elles qui le priaient, lui rendaient hommage dans leurs multiples discordes et accumulation de savoir. 

Il se saisit de sa fille, et disparut de manière brutale, ébranlant la structure des temples engloutis et même de l’île entière de Kyzyl. Les aventuriers réussirent à s'enfuir, remontant à la surface et sur les navires n’ayant pas sombré. 

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Ainsi finit le règne de Syra. Ainsi commença celui d’Artax.

 

À présent, Kyzyl n'est plus et son histoire s'est close, disparaissant à jamais sous les flots mais restant dans les mémoires de ceux ayant survécu à cette fin du monde. Il ne reste désormais plus qu'à se tourner vers l'avenir.

 

Tous prennent la mer mais pour aller où ? 

Dans ce vaste univers il y a plusieurs mondes perdus et oubliés attendant de conter leurs histoires et nos aventuriers en écriront bientôt une nouvelle..

 

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_An 122 à 134

La guerre entre Shima et Galeam a cessé avec la fin des temps. Les grandes nations durent se reconstruire et éliminer les dernières engeances mortes-vivantes de Syra. Cette dernière répandit cependant son culte grâce à l’aide de son père, de discrets lieux de cultes poussant un peu partout, portés par des fidèles beaucoups moins hostiles.

 

Le Vezelay durcit davantage le ton après les derniers événements et les invasions de morts-vivants, considérant cela comme une aberration venant des non-humains. Ce qui lança une seconde vague intense d’Inquisition.

 

Galeam possède à sa tête un nouveau Triumvirat composé de l’Imperator Locuste Vespillo, l’Imperator Sulpicia Livius Anguis et le consule Gaius Claudius Glaber. Sulpicia s’étant débrouillée pour faire assassiner par les membres du Sénat le Consule Cnaeus Lentulus Batiatus en l’accusant d’avoir pactiser avec Syra elle même lors de la fin des temps.

 

A Shima, Dai Lian fait croître l’influence du clan de la Lune Rouge et une guerre interne avec les autres clans se dessine peu à peu pour la prise totale du pouvoir dans le pays. L’excuse de l’Empereur malade ayant de plus en plus de mal à tenir face aux clans rivaux et au reste de la population. 

 

A Svanrand, les braves guerriers et Jarls de tribus du Sud se sont alliés sous l’égide du “vieux roi” Gorm afin de lutter contre l’inquisition Vezeloise qui vient jusque dans le nord glacé pour faire la chasse aux non-humains et ceux qu’elle considère hors-normes. 

 

Kykladès connaît quelques tensions commerciales avec Galeam dues à certaines ressources rares ne pouvant plus être importées ou exportées. Prévoyant, le chef Albiorix convainc les chefs des autres tribus Kykladésiennes de fabriquer des navires et défenses maritimes.

 

Rahotep connaît de nouveau une époque prospère, le regard de Galeam se tournant vers Kykladès et trois légions ayant quitté les frontières, cela laisse les mains libres au Pharaon Samsu-Iluna 1er de rediriger les dépenses ailleurs que l’armée. Il fait ériger de nouveaux temples et bâtiments publics, et finance des expéditions à but scientifique afin de découvrir ce qui se trouve au-delà de l’Océan des Monstres et ainsi faire rayonner son peuple une nouvelle fois aux yeux du monde.

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_ An 135 (année actuelle du jeu)

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Les événements précédemment cités sont toujours en cours, le monde change.

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Votre histoire n’appartient qu'à vous. 

Qu’est ce qui vous à mener ici ?

 La soif d’aventure ? L’or ? Le pouvoir ?

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Mais l’important n’est pas ce qui vous à amener ici dans le fond, mais bien ce que vous ferez sur ces terres ! 

 

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