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Kyklades

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Civilisation d’inspiration : Gauloise et Celte construite sur des ruines Minoéennes 

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Régions de Kykladès

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Région Eksops : 

La plus petite des îles à l’Ouest se nomme Ambrone, la plus grande île où se trouve Delgouisia se nomme Teutatès, la petite île du milieu se nomme Esus, plus à l’Est se trouve Lug, et enfin à l'extrême Est, la dernière île avant l’inconnu se nomme Maponos.

 

Très au nord, la région est glaciale, rendant la navigation difficile même en été. Les habitants, connus et reconnus dans le pays et au-delà des frontières pour leurs art de la forge exceptionnel, récoltent le fer et métaux rares proches du volcan Hohentwiel. Celui-ci rentre de rares fois dans de petites éruptions, rendant le travail de minage extrêmement dangereux. 

Il y a également de nombreux chasseurs vendant à bon prix le fruit de leurs chasse comme des peaux de rennes, de sangliers géants, ou même des os et cornes de drakes des glaces.

Les îles ont la chance de posséder d’anciennes routes pavées datant de l’ancienne civilisation, facilitant le commerce et l’acheminement des ressources. De vieux temples ayant en partie résisté à la destruction sont encore utilisés aux temps actuels, ayant subi tout de même quelques transformations et restaurations. Les habitations sont faites avec les matériaux alentour : bois, terre, pierres récupérées sur d’anciennes structures et toits en chaume.

Parfois, dans de grandes plaines, on peut apercevoir au loin de grandes structures mégalithiques ou des tumulus ancestraux, les druides, principaux possesseurs du savoir, s’y rendent pour des cérémonies religieuses en l’honneur des dieux.

Les troupiers de la région veillent au bon déroulement de ces dernières, pour cela ils sont vêtus de chauds habits en laine, de pantalons épais, de cottes de mailles barrées d’un tissu représentant leur appartenance, de peaux de bêtes et de casques en acier avec nuquière et protège-joues.

 

Région Ambiani :

L’île où se trouve la ville de Synomarix se nomme Arduina, celle ou se trouve Phaistos se nomme Crêstia, là où se trouve Battia, l’île se nomme Tiranis, la petite île à côté de Battia se nomme Belisama, la petite île à coté de Phaistos se nomme Damona, la plus grande à l’Est se nomme Baath et la dernière au nord-est se nomme Arausio.

 

Cette région plus au sud, possède un climat plus tempéré, rendant les cultures plus faciles, les habitants de cette région sont pour la plupart des paysans pratiquant la gestion forestière avec le choix du bois de chauffe et de construction, ainsi que le défrichement pour la mise en culture des sols quand les elfes sylvains ne se mêlent pas de ça.

Au niveau de l’armement, les Kykladésiens de cette région sont particulièrement astucieux, certains tressent des bouclier en osier, les légionnaires de Galeam et les guerriers de Svanrand faisant parfois des incursions, se moquèrent de ces boucliers lorsqu’ils les virent pour la première fois, cependant ils furent moins amusés quand ils s'aperçurent que leurs glaives et épées rebondissaient dessus...  

Ces îles possèdent également de grandes routes pavées anciennes, toujours empruntées et entretenues par les locaux. Il reste d’ailleurs de très nombreuses ruines, bien plus qu’au nord : temples, villas, palais, sous-sols, villages... Ces derniers, si encore en bon état, sont utilisés par la population qui se servent des pierres pour construire leurs maisons ou réaménager ce qui existe déjà. 

Dans le labyrinthe et multiples souterrains, il fait une température relativement constante en hiver comme en été, l’eau ne manque jamais, et les poissons aveugles se pêchent facilement. La nourriture est principalement composée de champignons, escargots, grenouilles, crevettes et plantes souterraines. Les habitants remontent cependant quelques fois pour chasser d’autres proies.

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Climat et environnement

     L’éclatement du pays en plusieurs îles expliquent la grande variété de climats et de paysages que l’on peut rencontrer à Kykladès. Au Nord-Ouest, autour de Delgovisia, les terres sont froides et glacées, similaires à celles de Svanrand. Plus l’on parcourt les îles vers le Sud Est, plus les terres se transforment. Les montagnes deviennent des terres, forestières, parfois marécageuses. Plusieurs de ces îles sont parcourus d’impressionnant volcans que l’on dit éteints

Histoire

     Les îles de Kykladès sont à l’origine d’une très ancienne civilisation, l’une des premières qui peupla ces terres il y a des milliers d’années. Des clans, des familles, des tribus d’humains se rassemblèrent sur les différentes îles et réussirent à faire émerger une civilisation florissante, efficace. Ils bâtirent de magnifiques villes, avec d’imposantes colonnades couvertes d’immenses fresques représentant les dieux. Ils construisirent également, ensuite, de grands palais labyrinthiques, enfermant dans leurs sous-sols toutes les créatures étranges qu’ils pouvaient croiser. Ils les nourrissaient de pauvres bougres prisonniers, un mélange de vénération et de peur…

     Le découpage du pays en îles rendait obligatoire la maîtrise de la navigation, la conquête des océans et le trafic  des embarcations de toutes tailles était dense entre les différents points les plus animés des îles. Les Kykladiens ne se limitèrent pas à leurs îles. Ils furent parmi les premiers à explorer les limites de ce monde, allant toujours de plus en plus loin. Les terres qu’ils rencontraient se divisaient alors en deux catégories. Celles, plus faibles ou moins organisées, moins développées, qu'ils purent conquérir facilement, Galéam, Svanrand ou Rahotep et celles qui, montrant trop de résistance, se virent proposer des accords commerciaux, comme Shima ou Vezelay.

 

     Mais le Hohentwiel changea tout. Ce volcan, énorme, couvrant la totalité de l’une des îles, se réveilla. Les éléments se déchainèrent : coulées de lave, éruptions d’autres volcans plus petits, pluies de cendres incandescentes, tsunamis… Les palais, les temples, les villes, tout fut détruit, les survivants, peu nombreux, trouvèrent refuge sur certaines côtes, miraculeusement moins atteintes. Ils ne parvinrent pas à rester unis, se rejetant la faute de ce cataclysme, se reprochant un manque de dévotion et donc une punition divine. Sans compter que la destruction des palais avait ouvert certaines de leurs prisons…. Des non-humains retrouvaient la liberté…

        Dans les colonies, la situation s'en trouva également bouleversée. Certaines, comme Svanrand, en profitèrent pour se détacher de leur pays d’origine, d’autres furent pillées, dans le but d’aller aider les survivants. Des navires tentèrent aussi d’aller conquérir de nouveaux territoires, retrouver de nouvelles richesses pour prospérer à nouveau.

    A Kykladès, les différents clans qui se formèrent laissèrent un temps leurs querelles de côté. Le temps de se reconstruire. Une fois encore, les ports, les navires furent les premiers choses qu'ils bâtirent. Mais les clans ne parviennent que très difficilement à s’entendre. L’unité politique semblait compliquée à maintenir.  Pendant des centaines d'années, les îles, tout en reconstruisant leurs villes et leurs villages, luttèrent les unes contre les autres pour s'imposer à la tête du pays. Enfin, la nécessité d'un Conseil, réunissant le chef de chaque île fut instauré. Il est aujourd'hui présidé par un Lycan redouté, Albiorix, un homme immense, imposant, qui semble réussir à dominer l’ensemble des clans.

 

 

Politique et administration

     Une évidence s’impose : Kykladès ne possède pas à proprement parler d’unité politique et chacun des chefs désignés pour représenter l'île doit lutter constamment contre les clans de son propre territoire pour se maintenir en place. Le pays a la particularité de se composer de clans, rares, acceptant le mélange de toutes les races. Cependant, nombreux sont les individus qui préfèrent rester au milieu de leur propre espèce. Les vampires ne se mélangent pas avec les Lycans après tout...  Après le cataclysme, les survivants se sont donc regroupés par affinités, par race. Les priorités de survie rendaient difficile l’acceptation de la différence. Le fonctionnement actuel du pays témoigne encore de ces divisions. 

      Un seul point commun : une tendance très marquée à vénérer Xamen-Ek, Zhurong et Krigsgaldr.

Pour le reste, les conflits et les mésententes sont nombreux entre les tribus. Elles savent se réunir quand l’intérêt du pays le demande mais Albiorix a encore beaucoup à faire pour parvenir à unifier durablement ce mélange de tribus aux traditions si différentes.

Population et société

     Les Kykladiens ont toujours été des cultivateurs laborieux, des artisans doués mais aussi des guerriers farouches. Ce sont des bons vivants, appréciant l'ambiance d'un repas partagé au coin d'un feu. Ils sont connus pour leur courage mais aussi leur maîtrise impressionnante de la forge : fer, acier et de nombreux autres matériaux. Qu'il s'agisse de forger des bijoux raffinés,  des armes redoutables, des armures efficaces ou des chars dangereux, les Kykladiens n'ont pas leur pareil dans tout le monde connu.

D'une île à l'autre, l'architecture peut-être très différente, s'adaptant au climat, aux besoins des clans qui y habitent, aux anciennes ruines présentes. Dans tous les cas, les lieux de culte y sont nombreux.

Économie

    Les nombreux accords commerciaux des Kykladiens leur ont le plus souvent offert des ressources variées qu'ils complètent parfois par quelques vols réalisés lors de leurs expéditions. Les dissensions au sein du pays rendent compliqué l'usage de la monnaie unique, chaque chef de tribu voulant mettre en avant sa propre définition de l'économie, y compris au sein d'une même île. Les négociations peuvent donc très souvent se réaliser à coups d’échanges de ressources, aux dépens de la monnaie officielle, peu utilisée. De nombreux produits circulent donc entre les îles : du vin, de la vaisselle d’or et d’argent, des objets en bronze et en ivoire, des bijoux, des armes, mais aussi des mercenaires et des esclaves. Ce fonctionnement économique, présent dès les origines de la civilisation, a plus ou moins fortement influencé le comportement des différentes colonies, ce qui explique aujourd'hui les similitudes entre Svanrand et Kykladès.

Culture et religion

    Les différentes tribus de Kykladès parviennent à être d’accord sur un point : leurs croyances. Après le cataclysme, Xamen-Ek s’imposa comme leur dieu favori. Le respect qu’ils avaient à présent pour les forces de la nature, leurs aspects imprévisibles, rendaient logiques ce choix du dieu de la chasse et de la gourmandise. Des druides, qui transmettent leur savoir oralement en voyageant dans le pays, guide les habitants dans leur communion avec la nature. Dans toutes leurs formes d’art, les végétaux et les éléments naturels tiennent donc une place essentielle, sur les bijoux ou comme sur les armes. Cette connexion à la nature leur permet de vénérer également d’autres divinités, tolérant les croyances les plus variées.

 

    Ainsi, Zhurong détient une importance capitale dans les îles, le voyage, l'association d'éléments différents ayant évidemment un écho particuliers pour ces insulaires. Krigsgarldr a su également se faire une place particulière au sein de ce pays, permettant aux habitants de justifier leurs envies d’expansions guerrières et de conquêtes de territoires nouveaux. Les habitants de ces terres sont parfois, encore attachés à d’anciens dieux oubliés, comme Jhil, la déesse vengeresse et dévastatrice, représentée sur certaines ruines et poteries.

 

    Au-delà de toutes divinités, les Kykladiens ont surtout un respect immense pour leurs morts, illustres ou non. Sur certaines îles, des champs d’urnes contenant des cendres de défunts témoignent d’anciennes batailles.

    Les non-humains ont, pendant longtemps, été asservis par les humains, étant utiles à leurs distractions. Le grand cataclysme leur a été profitable : ils ont pu se libérer et se battre contre leurs anciens tortionnaires. Des guerres entre tribus raciales font encore rage de nos jours. 

Les villes principales

 

Phaistos, la capitale, est une ville portuaire fortifiée connue pour son grand et imposant temple de bois en l’hommage de Xamen-Ek. Les druides du y sont formés. La ville est aussi un lieu de pèlerinage important pour tous les fidèles de Xamen-Ek, de tous les coins du continents. Les lieux sont donc l'occasion de voir se mêler de nombreuses cultures. Sous le contrôle d'une meute de lycans aux ordres de leur Alpha, le chef Albiorix, la ville parvient à conserver une relative paix, une zone de non agression entre les différentes tribus.

 

 

 

 

Delgouisia, au Nord-Ouest du pays est une ville au climat glacial, rude. C'est peut-être pour cette raison que ses habitants passent autant de temps dans leur forge. En tout cas, ils sont devenus maîtres des secrets de forgeron et réalisent les plus beaux objets du pays.

Battia est une ville forestière bâtie au milieu d’immenses arbres millénaires. Elle est peuplée de féroces guerriers et de chasseurs qui ont su s'imposer dans cette nature hostile. Mais la ville est au cœur d'une lutte de territoire entre différents clans : Lycans, Elfes noirs, Yokaï et Velnias, ils sont nombreux à revendiquer les lieux. Les massacres et les meurtres y sont légions.

Sinomarix est bâtie sur d’anciennes ruines d’un palais des temps anciens. Un labyrinthe réaménagé aujourd'hui en grande cité au multiples ruelles. C'était parait-il la demeure des premiers souverains de Kykladès, un lieu où de nombreux Velnias vécurent enfermés. Leurs descendants peuplent encore les lieux, luttant entre eux pour le contrôle du pouvoir alors que d'étranges elfes semblent décidés à s'y installer.

Autres villes ou villages : Ambiana, Nantaror, Ogmix, Samara, Mediocantix, Lugus, Eribogios…

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